ATLAS / Ahmet Salih Haroğlu
3D · Süreç

Blender'da Ürün Modellemeye Nereden Başlanır?

Boş bir sahneden ürün modeline: ölçü, referans, blok model ve detay sırasıyla ilerleyen, her adımda neyi neden yaptığınızı açıklayan başlangıç akışı.

Ahmet Salih Haroğlu9 dk okuma
Drone çalışmasından görsel
İçindekilerÖnce ölçü ve referansSahneyi doğru ayarlamakReferansı sahneye koymakBlok modelle ana hacmi kurmakSiluet ve oran kontrolüİkincil formlar: yuvarlatma, geçiş ve ayrı parçalarDetaylar: vida, dikiş, logo, küçük girintilerTek parça mı, çok parça mı?Malzeme ve UV için hazırlıkTemizlik ve dosya düzeniYeni başlayanların en sık hatasıKüçük bir kontrol listesiSık sorulan sorularSonuç

Önce ölçü ve referans

Modellemeye başlamadan önce ürünün gerçek ölçülerini ve referans fotoğraflarını hazırlarım. Blender'da birimi metrik ayarlayıp modeli gerçek ölçekte kurmak, sonradan ışık, kamera ve fizik davranışlarını doğru tutar. Hangi girdilerin gerektiği için girdi listesi yazısına bakabilirsiniz.

Bu ilk adım sıkıcı görünür, çünkü ekranda henüz hiçbir şey yoktur. Ama ürün modellemenin en pahalı hataları tam burada yapılır: ölçüsü yanlış alınmış bir model, ne kadar güzel görünürse görünsün, müşterinin elindeki gerçek ürünle yan yana geldiğinde fark edilir. Başlamadan önce elinizde en az şunların olması iyi olur: ürünün genişlik, derinlik ve yükseklik değerleri, birkaç farklı açıdan düzgün ışıkta çekilmiş fotoğraf, varsa teknik çizim ya da CAD çıktısı ve malzeme bilgisi (metal mi, plastik mi, kumaş mı). Elinizde bunlardan biri eksikse, eksiği baştan istemek model bittikten sonra düzeltme yapmaktan çok daha ucuzdur.

Sahneyi doğru ayarlamak

Yeni bir Blender dosyası açtığınızda sahne, varsayılan olarak bir küp, bir ışık ve bir kamerayla gelir. Bunları silip temiz bir sahneyle başlamak çoğu zaman iyi bir alışkanlıktır. Ardından Properties panelindeki Scene sekmesinde Units bölümüne gidip birim sistemini Metric olarak bırakın ve ürününüzün boyutuna uygun bir uzunluk birimi seçin. Bir kulaklık ya da küçük bir elektronik cihaz için milimetre veya santimetre, bir mobilya için metre daha rahat çalışmanızı sağlar.

Burada dikkat edilecek iki nokta var. Birincisi, birimi değiştirmek nesneleri otomatik olarak küçültüp büyütmez; yalnızca ekranda gösterilen değerleri değiştirir. Yani küpün gerçek boyutunu siz belirlersiniz. İkincisi, N tuşuyla açılan yan panelde Item sekmesindeki Dimensions alanı, nesnenin gerçek boyutunu görmenin en hızlı yoludur. Ürünün ölçüsünü buraya yazarak doğrulayabilirsiniz.

Bir de ölçek meselesi vardır. Bir nesneyi Scale ile büyütüp küçülttüğünüzde, nesnenin Scale değeri 1 dışında bir şey olarak kalır. Bu durum sonradan Bevel, Array ve malzeme dokusu gibi birçok yerde beklenmedik sonuçlar doğurur. Nesne boyutu doğru olduktan sonra Ctrl+A ile Apply menüsünden Scale'i uygulamak, değerleri 1'e sıfırlar ve sonraki adımları öngörülebilir kılar.

Referansı sahneye koymak

Referans fotoğrafı arka plan görseli olarak görünüme yerleştirip ön ve yan görünümde eşlemek, oranları kontrol etmenin en hızlı yoludur. Perspektif bozulması yüzünden fotoğrafın ölçüsüne tam güvenmemek, ölçü tablosuyla karşılaştırmak gerekir. Bu konuyu referans yazısında işledim.

Pratikte bunun için Add menüsünden Image altındaki Reference seçeneğini kullanabilirsiniz; görsel, sahnede boş bir nesne olarak durur ve istediğiniz konuma taşıyıp ölçekleyebilirsiniz. Ortografik görünümlerde (sayısal tuş takımında 1 ön, 3 yan, 7 üst görünüm) çalışmak, perspektifin yanıltmasını ortadan kaldırır. Referans görselini ürünün gerçek ölçüsüne göre ölçekleyin: örneğin ürünün toplam yüksekliği belliyse, fotoğraftaki yüksekliği o değere eşitleyin ve oradan ilerleyin.

Referansla ilgili sık yapılan bir hata, tek fotoğrafa fazla güvenmektir. Geniş açılı bir telefon kamerasıyla çekilmiş yakın plan fotoğraf, ürünün yakın kısmını olduğundan büyük gösterir. Mümkünse uzaktan, uzun odaklı çekilmiş fotoğraflar ya da üreticinin kendi ürün görselleri daha güvenilir bir oran sunar. Birden fazla fotoğrafı yan yana koyup ortak olan oranları ayıklamak da iyi bir yoldur.

Blok modelle ana hacmi kurmak

Blok model aşaması, ürünü en basit formlarla anlatma aşamasıdır. Bir küp, bir silindir ya da birkaç basit şekille ürünün genel kütlesini kurarsınız. Bu aşamada kenar yuvarlatma, vida ya da logo düşünmezsiniz; yalnızca ürünün hangi oranlarda ve hangi hacimlerden oluştuğuna bakarsınız.

Bu aşamada Edit Mode'a (Tab tuşu) geçip köşe, kenar ve yüzeyleri taşıyarak ya da Extrude ile hacim ekleyerek ilerlersiniz. Simetrik bir ürünse Mirror modifier'ı ile yalnızca yarısını modelleyip diğer yarının otomatik oluşmasını sağlayabilirsiniz; bu konuyu modifier yazısında ayrıca anlattım. Mirror, hem zamanı yarıya indirir hem de iki yarının birebir aynı olmasını garanti eder; elle simetri tutturmaya çalışmak gereksiz bir risktir.

Blok modelin sınavı basittir: ekranı uzaklaştırıp ya da gözlerinizi kısıp baktığınızda ürünü tanıyabiliyor musunuz? Siluet doğruysa ve ön, yan, üst görünümde referansla örtüşüyorsa, blok model işini yapmıştır. Tanıyamıyorsanız sorun detayda değil orandadır ve burada düzeltmek, ileride düzeltmekten kat kat kolaydır.

Siluet ve oran kontrolü

Oran kontrolünü bir kez yapıp geçmeyin; her aşamanın sonunda tekrarlayın. Bunun için işe yarayan birkaç yöntem vardır:

  • Referans görselini yarı saydam yapıp modelin üstüne bindirmek ve farkları görmek.
  • Kamerayı farklı focal length değerleriyle denemek; gerçek ürün fotoğrafının perspektifine yaklaşmak için uzun odak uzaklıkları genellikle daha güvenilirdir.
  • Modeli düz gri, ışıklı bir malzemeyle gösterip yüzey geçişlerinin akışını incelemek.
  • Ürünün bilinen bir ölçüsünü (ör. en geniş yeri) Dimensions alanından periyodik olarak doğrulamak.

Bu kontroller vakit alır gibi görünür, ama bir ürün modelinin inandırıcılığı çoğu zaman milimetrik oran hatalarında kaybolur. Göz, ince bir oran kaymasını bile "bir şey yanlış" hissi olarak algılar, nedenini bilmese bile.

İkincil formlar: yuvarlatma, geçiş ve ayrı parçalar

Blok model oturduktan sonra ikincil formlara geçilir. Bunlar ürünün ana hacmini bozmadan eklenen yuvarlatmalar, kenar geçişleri, girintiler ve ayrı parçalardır. Kenar yuvarlatma bu aşamanın en önemli parçasıdır, çünkü gerçek hayatta mükemmel keskin köşe yoktur. Bu konu ayrı bir yazıyı hak ediyor: Bevel ile gerçekçi kenarlar.

Burada bir sıra gözetmek faydalıdır. Önce büyük yuvarlatmalar (ürünün gövdesini tanımlayan eğriler), sonra orta ölçekli geçişler, en son küçük kenar kırıkları. Küçük detayı büyükten önce yapmak, büyük formda bir değişiklik gerektiğinde küçük detayları da yeniden kurmak anlamına gelir.

Bu aşamada topolojiye de dikkat etmek gerekir. Yüzeylerin düzgün akması, ileride Subdivision ya da Bevel uygulandığında gölgelemenin temiz çıkmasını sağlar. Üçgen ve beşgen yüzlerin gelişigüzel dağılması, kavisli yüzeylerde kırışık gölgelere yol açar. Temiz topoloji yazısı bu konuyu ayrıntılı işliyor.

Detaylar: vida, dikiş, logo, küçük girintiler

Detay aşaması en eğlenceli bölümdür ve en çok vakit kaybettiren bölümdür. Vidalar, dikişler, havalandırma delikleri, logo kabartmaları, tuş yazıları bu aşamaya girer. Burada kendinize şu soruyu sorun: bu detay hangi mesafeden görünecek? Ürünün tüm görselleri 50 cm uzaktan çekilmiş gibi görünecekse, 0,2 mm'lik bir vida dişini modellemek anlamsızdır.

Detay için üç farklı yol vardır ve seçim, ne kadar yakından görüneceğine bağlıdır. Gerçek geometri, en yakın plana yönelik ve en pahalı yöntemdir. Normal map ya da bump, poligon eklemeden yüzeyde küçük kabartı etkisi verir. Doku üzerine basılmış çizim ise düz baskılar (logo, yazı) için yeterlidir. Web için tasarlanan modellerde bu seçim daha da önem kazanır; poligon bütçesi için polygon bütçesi yazısına bakabilirsiniz.

Tek parça mı, çok parça mı?

Ürünün gerçekte ayrı üretilen parçalarını ayrı nesneler olarak tutmak, malzeme atamayı ve animasyonu kolaylaştırır. Web için tek mesh gerekiyorsa bu daha sonra birleştirilir.

Somut bir örnekle düşünelim: bir kulplu fincan modelliyorsunuz. Gövde ve kulp tek parça seramiktir, ama kapaklı bir termos olsaydı gövde, kapak ve conta farklı malzemeler olurdu. Parçaları ayrı tutarsanız, her birine ayrı malzeme atamak, kapağı açan bir animasyon hazırlamak ya da müşteri "kapak rengi değişsin" dediğinde yalnızca o parçayı güncellemek çok basitleşir. Birleştirmek her zaman mümkündür; birleşik bir meshi sonradan temiz biçimde ayırmak ise zahmetlidir. O yüzden varsayılan olarak ayrı tutun, teslim aşamasında ihtiyaca göre birleştirin.

Parçaları isimlendirmek de burada başlar. "Cube.003" gibi isimler üçüncü gün sonra size de yabancı gelir. "govde", "kapak", "conta", "vida_sol" gibi okunur isimler hem sizin hem sonradan dosyayı açacak biri için zaman kazandırır.

Malzeme ve UV için hazırlık

Modelleme biter bitmez malzeme aşamasına geçilmez, ama modelleme sırasında malzemeyi akılda tutmak gerekir. Bir yüzeyin hangi malzemeye ait olacağı, nereden bölüneceğini belirler. Örneğin plastik gövde üzerindeki metal bir halka ayrı bir malzeme alacaksa, geometride de ayrı bir yüz grubu olmalıdır. Malzemeler için PBR yazısı, dokuların doğru yerleşmesi için UV açma yazısı iyi bir devam noktasıdır.

Temizlik ve dosya düzeni

Temizlik, modelin bittiğini düşündüğünüz yerde başlar. Kullanılmayan nesneleri, çakışan yüzeyleri, aynı noktada üst üste duran köşeleri (duplicate vertices) ve içeride unutulmuş yardımcı şekilleri silmek gerekir. Edit Mode'da Merge by Distance komutu çakışan köşeleri birleştirmenin standart yoludur. Yüzey normallerinin dışa baktığını kontrol etmek için Face Orientation görünümünü açabilirsiniz; ters bakan yüzler mavi yerine kırmızı görünür.

Dosya düzeni de bu işin bir parçasıdır. Koleksiyonları anlamlı gruplara ayırın, kullanılmayan malzemeleri ve dokuları temizleyin (bu konuyu texture temizliği yazısında ele aldım) ve çalışma dosyasını sürüm numarasıyla ya da tarihle kaydedin. Bir müşteri üç hafta sonra "ilk haline geri dönelim" dediğinde bunun değerini anlarsınız.

Yeni başlayanların en sık hatası

Detaya erken girmek. Oran ve siluet doğru olmadan yapılan ince işçilik, ilk düzeltmede çöpe gider. Önce uzaktan bakıp ürünü tanıyabildiğinizden emin olun.

Bunun yanında başka yaygın hatalar da var:

  • Ölçüyü sonradan "gözle" düzeltmeye çalışmak. Ölçüyü baştan sabitlemek her zaman daha ucuzdur.
  • Tek bir devasa mesh ile tüm ürünü modellemek ve parçaları ayıramaz hale gelmek.
  • Modifier'ları erkenden uygulayıp (apply) geri dönüş yolunu kapatmak.
  • Referansı yalnızca başta bakıp sonra unutmak; referans, her aşamanın sonunda tekrar karşılaştırılmalıdır.
  • Poligon sayısını önemsememek. Çok yoğun bir model hem düzenlemeyi hem teslimi zorlaştırır.

Küçük bir kontrol listesi

Modelleme bittiğinde şu soruları sırayla cevaplayın: ölçüler üreticinin verdiği değerlerle örtüşüyor mu? Siluet, referansla ön ve yan görünümde uyuşuyor mu? Scale değerleri uygulanmış mı? Parçalar anlamlı isimlendirilmiş mi? Ters yüzey ya da çakışan köşe var mı? Kaynak dosyanın yedeği alındı mı? Hepsine evet diyebiliyorsanız model, malzeme ve ışık aşamasına geçmeye hazırdır.

Bu akışı bir hizmet olarak da sunuyorum; ürününüzün ölçülerini ve fotoğraflarını gönderdiğiniz bir iş için 3D ürün modelleme sayfasından süreci inceleyebilir, kapsamı konuşmak isterseniz teklif formunu kullanabilirsiniz. Modelin arkasındaki genel mantığı anlamak için 3D ürün modelleme nedir yazısı da iyi bir başlangıçtır.

Sık sorulan sorular

Blender'da ilk ürün modelimi hangi nesneyle yapmalıyım?

Bir kupa, bir kutu ya da basit bir elektronik cihaz gibi az parçalı, net geometrili bir nesne iyi bir başlangıçtır. Organik ve çok parçalı ürünler (ayakkabı, koltuk) daha fazla deneyim ister. Önce basit bir ürünle akışı oturtun, sonra karmaşıklığı artırın.

Modellemeye ölçü olmadan başlayabilir miyim?

Başlayabilirsiniz ama risklidir. Ölçü yoksa en azından ürünün bilinen tek bir boyutunu (ör. yüksekliği) alıp diğer oranları fotoğraftan çıkarırsınız. Bu durumda sonuç yaklaşık olur ve bunu müşteriyle ya da kendinizle baştan netleştirmek gerekir.

Referans görselinde perspektif bozulması varsa ne yapmalıyım?

Fotoğrafı tek doğru kaynak olarak kullanmayın. Mümkünse uzaktan çekilmiş fotoğraf ya da üretici görselleri tercih edin, ölçü tablosuyla karşılaştırın ve birkaç açıdan ortak olan oranlara güvenin.

Blok model aşaması ne kadar sürmeli?

Toplam sürenin makul bir bölümü olmalı; çünkü oran burada kurulur. Detay kısmı genellikle en çok vakit alan ama en az değer katan kısımdır, bu yüzden blok modeli aceleye getirmemek tercih edilir.

Parçaları baştan ayrı mı tutmalıyım?

Evet, çoğu ürün için ayrı tutmak daha güvenlidir. Malzeme atama, animasyon ve revizyon kolaylaşır. Web için tek mesh gerekirse teslim aşamasında birleştirebilirsiniz.

Sonuç

Blender'da ürün modellemeye başlamak, ilk köşeyi çekmekle değil, ölçü ve referansı toplamakla başlar. Sonra sırayla blok model, ikincil formlar, detay ve temizlik gelir. Her aşamada bir önceki aşamanın doğruluğunu kontrol etmek, ileride yapılacak yeniden işin büyük bölümünü önler. Önce oran, sonra detay: bu sıralama basit görünür ama modelin kalitesini en çok belirleyen alışkanlıktır.

Aura Reformer Cadillac: dört direkli çerçeve, yaylar, trapez ve pofuduk askı, şeffaf zeminde
İlgili çalışmaAura ReformerÜrün Modelleme · Müşteri Çalışması · Blender · EEVEE · 6 ürün
Ahmet Salih Haroğlu3D sanatçı · dijital üretici · İstanbul

Aklınızda bir proje mi var?

Proje talebi gönder →

Bülten

Notlar, teknik rehberler ve yeni çalışmalar.